休闲与娱乐
抗议,因而迟迟没有跟上欧洲的步伐。但无论如何,研究者宣称,到2009年手机上的色情图象产品(可以设想,就紧挨着你的工作电子邮件和家人的数码照片)将在美国拥有2亿美元的市场。
很自然,色情传播物不仅是提供给成年人的。泰国的《国家》(tion)杂志报道,2002年,大约有71%的泰国青少年(12~25岁)访问过色情网站,45%是这些网站的常客。来自加拿大艾伯塔省(Alberta)的13岁到14岁的男孩宣称,他们浏览色情网站的次数已经“数不胜数了”。
日本作为成人和儿童色情传播物的盛产地在色情领域拥有非常突出的地位。1998年,国际刑警组织估计,高达80%的儿童色情网站来自于日本。
哪个国家登记在案的色情网页数量最多呢?是德国,大约有1000万个。非洲的一个小国圣多美(S?觔otomé)宣称拥有大约30.7万个这类网页,几乎是这个小国人口数量的两倍。
这是世界上最大的、最不容易保守的秘密。
玩电子游戏的成年人
在美国,电子游戏让人想起的是长满粉刺的十几岁的男孩,他们在阳光明媚的日子里蜷缩在昏暗的游戏厅的控制板前。“游戏玩家”是那些在各自的地下室里一坐就是好几个小时而不喜欢社交的青少年,没有新鲜空气,没有运动,也没有必要的交谈。
虽然旧有的印象根深蒂固,但是统计数据披露的却是一幅非常不同的画面。在2006年,电子游戏玩家的平均年龄从4年前的只有24岁增加到了33岁。他们不仅比你想像的年龄要大,而且显而易见,他们玩游戏的时间平均只有12年——这意味着一般游戏玩家都是在到了能买酒的年龄时才开始玩电子游戏的。电子游戏已经成了成年人而不是孩子们的最大娱乐项目。
根据美国娱乐软件协会(EntertainmentSoftion)的数据,18岁以下的游戏玩家在所有玩家中所占的比例实际不到三分之一,而50岁以上的人占到了25%。我知道,这一点是很难让人相信的。在2006年美国退休人员协会的全国大会(AARP’s2006NationalConvention)上,与比尔amp;#8226;考斯比(BillCosby)和埃尔顿amp;#8226;约翰(EltonJohn)一起成为明星的还有任天堂游戏开发商。
即使是玩游戏的成年妇女——她们占到了电子游戏市场的30%——在数量上也远远超过了17岁或17岁以下的男孩,他们只占电子游戏市场的23%。
注意啦,孩子们,你们的父母到地下室来了。不过,他们并不是来拿走你们的电子游戏,让你们外面去玩。他们是想和你们一起玩。
正在发生什么事情呢?
首先,那些30岁左右的人是在电脑前成长起来的第一代。对于他们的父母而言,“娱乐”意味着买一张票去看演出、戏剧、电影或球赛,然后看着情节一一展开。跟他们不同,这一代人更愿意接受那些与点击鼠标、控制面板和互动叙述有关的娱乐。
第二,因为今天的父母们没有把电子游戏视为一种危险,所以实际上,他们是把电子游戏当成与孩子加强联系的一种方式。根据美国娱乐软件协会的数据,35%的父母是游戏玩家,而80%玩游戏的父母是和他们的孩子一起玩。因此在“热舞革命”(DanceDanceRevolution)的游戏中,孩子们(和他们感觉到肥胖的父母)玩得大汗淋漓,跟着那视频上需要有点儿技巧才能跟上的舞点忙个不停。过去在聚会上,成人和孩子是谁也不理谁的;而现在不同了,实际上,他们有了某些共同的乐趣,比如一起玩“吉他英雄”(Guitarhero)比赛。