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第二节 动画双雄
学的亿万富翁。就像热爱足球的阿布拉莫维奇花巨资买下切尔西来实现梦想一样,舒尔最喜欢做的事就是投资教育和科研机构,他曾亲自投资和创立了纽约理工学院。因为经常参与教育和科研,舒尔对未来科技也很感兴趣。1974年前后,舒尔发现了用计算机制作动画的潜力。在技术方面,他是个门外汉,但他的商业头脑告诉他,这也许是个未来的方向,几年后,也许自己可以成为新一代的华特·迪士尼。

    就这样,梦想着成为迪士尼二世的舒尔以纽约理工学院为平台,开始疯狂投资计算机图形技术。东西海岸之间,只要是和计算机图形学沾边儿的地方,只要有可以挖的人和技术,他就直接飞过去拍出巨额支票。

    “好吧,既然是个喜欢计算机图形学的亿万富翁,那怎么着也要去东海岸走一趟喽。”史密斯对自己说。

    这一趟没有白走。虽然舒尔未必是史密斯真正喜欢的投资人,但如果不到纽约去一次,史密斯就不会在纽约理工学院的计算机实验室中见到他未来的创业伙伴卡特穆尔。

    牛人卡特穆尔并不像史密斯那样叛逆和嬉皮,他只是从小就在爱好和职业的矛盾间挣扎纠结。小时候,卡特穆尔迷上了迪士尼的动画电影,满脑子都是和《皮诺曹》中的动画形象。他在白纸装订的册子上画上一帧帧的画面,然后快速翻动册子“放映”自己的动画短片。他的梦想是有朝一日也能成为杰出的电影动画师。但很不幸,他很快发现自己的绘画才能并不是特别出色,远远无法达到杰出电影动画师的要求。

    在理想和现实中纠结的卡特穆尔最终找到了解决问题的办法。他觉得,也许自己可以用迂回的方式到达目标。要拍动画电影,画画并不一定是惟一的手段,高科技没准儿会成为动画电影的另一个支点。卡特穆尔很快就把自己的兴趣转移到了数学与图形学上,在犹他大学,他选择了物理和计算机科学专业。

    读研究生和博士期间,卡特穆尔和阿兰·凯一起师从于犹他大学的大师级人物——计算机图形学、图形用户界面和因特网的先驱伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)。在苏泽兰的启发下,卡特穆尔进一步坚定了用电脑实现三维图形动画的决心。

    1973年,卡特穆尔做了一次用电脑制作三维动画影片的尝试,这大概是人类历史上的第一次。他在一个不长的镜头中,用计算机对自己的左手建模,然后用三维动画技术让这只手在屏幕上动了起来。后来,这个具有革命意义的镜头被一位好莱坞制片人发现,并被收入到1976年的电影(Future world)中。由此,成为历史上第一部使用三维电脑动画技术的电影。

    里的那只手看上去幼稚得可笑,活像个塑料模型,一点儿都不真实。但历史恰恰是这样被开创出来的。在随后的时光里,电脑特效爆炸式地发展壮大,《终结者2》里随意变形的液态机器人,《玩具总动员》里逼真的玩具材质,《海底总动员》里炫目的海底光影,当然还有《阿凡达》里奇幻的外星世界,这一切,其实都起源于卡特穆尔的一只左手。

    被舒尔挖来的卡特穆尔和追随理想赶到纽约的史密斯一见如故。他们觉得,凭着两个人在计算机图形学方面的造诣,终有一天,动画电影的拍摄方式将因他们二人而改变。

    “可是,舒尔这家伙是个门外汉,他什么都不懂。”史密斯对卡特穆尔说。

    “我知道,我知道。”卡特穆尔笑了,“管他呢?他有的是钱,这才是重点。他不但喜欢电脑动画,还舍得投资,还放手让我们搞研究,这就足够了,不是吗?这难道不是你我最想要的研究环境吗?”

    史密斯和卡特穆尔带领着一群研究人员,一边花着富翁舒尔的钱,夜以继日地搞他们的三维动画技术,一边却偷偷和更懂动画电影的迪士尼公
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