6 进军好莱坞
实际上,舒尔购买古西堡庄园主要是想把它当做纽约理工学院的校址。对舒尔先生来说,他不仅想以计算机图像制作为“跳板”,像沃尔特·迪士尼一样成就一番事业,而且他还想用以字节为存储单位的高性能计算机来代替油墨打印机、手工制图和电影胶片。当然,幸运的是,他有很多钱去实现他的梦想。
在纽约,虽然阿尔韦和卡特穆尔在个性、处事原则等很多方面都不一样,但他们却很快成了好朋友、工作上的好伙伴。阿尔韦和卡特穆尔两个人拥有一个共同的梦想,那就是用计算机设计一部栩栩如生的大型动画片,并得到观众的认可和共鸣。他们没有打算设计那种激不起观众兴趣的画面,而是打算超越普通的计算机图像设计,设计出能够激发人类情感体验的画面。 摆在这些动画制作先驱们面前的一个几乎无法克服的困难是如何处理好动画片中的光线问题。当然,在二维平面图像时代你必须要绘制很多图片才能生成动画的形态,但要想绘制出一堆二维的平面图片(比如动画片中的图片),就需要富有创造性的动画设计人员勾画出主题草图场景,然后再有一批人做“中间工作”——这些人要绘出相应的图片,看起来就像是动画片中的人物从一个场景过渡到另一个场景。这就是传统的动画片制作模式:有一批动画设计人员,再加上更多的动画绘制人员。
而现在,在阿尔韦和卡特穆尔的眼中,动画片正从二维的平面图像时代“步履蹒跚”地过渡到生动、酷似真实世界的三维立体动画时代。电影动画之所以栩栩如生,之所以在观众看到时能给他们可信的感觉,就是因为动画画面中每个目标都能以一定的方式反射光线。
在电影动画制作过程中,在一部有10万到15万张相互分离的图片组成的电影里,要想紧紧抓住画面中每个物体反射光线的细微之处,绝对是—件费时、费力、费钱的事情,卡特穆尔和阿尔韦就是想在这一方面有所突破。他们这两位聪明的“博士”在几位艺术家的帮助下想要运用一种简单的教学运算法则来突破这一难题。也就是说利用一定的计算规则让计算机准确地计算出哪类光是自动反射的。其实他们所使用的原理就是,如果在一个画面场景中的光线是直射的,那么它就和反射的光线不一样,由此就可以判断哪类光是自动反射的。
当然,所有这些在当时听起来好像都是纯粹技术层面的胡言乱语。不过,最让人感到不可思议的就是有人告诉你计算机能够设计出动画图像。如果能用计算机制作一部动画电影,那么肯定会引起人们极大的兴趣,制作者也会有一种满足感,当然,动画电影的制作要比仅仅制作一些动画图像难得多。当卡特穆尔和阿尔韦的资助人亚历山大·舒尔提出让他们用计算机制作一部动画电影时,他们两人都感到很难堪,因为他们离这一步还远着呢。在这之后,卡特穆尔以及他的合作伙伴们就开始思考如何找到一位电影制作人,然后在他的帮助下制作一部电影动画片。
亚历山大·舒尔的计算机图画设计组在纽约长岛几年的工作中取得了辉煌的成就。他们以犹他大学、加拿大国家电影协会以及其他研发机构的研发成果作为基础,成功地开发了电脑动画设计软件。这也使得后来的动画电影从《玩具总动员》(toy Story)到《狮子王》(the Lion King)再到《怪物史莱克》(Shrek)得以栩栩如生地展现在观众面前。
著名电影制片人乔治·卢卡斯的人员很快就到长岛拜访了阿尔韦和卡特穆尔他们,这好像是水到渠成的事情。卢卡斯现在正打算拍摄《星球大战》的续集《星球大战之帝国反击战》(trikes Back)。当卢卡斯邀请阿尔韦和卡特穆尔等人加入到卢卡斯影业公司时,他们欣然应允。到1980年,纽约长岛动画设计组的主要成员都通过旧金山的金门大桥来到了卢卡斯