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第十章 计算机——未来的象棋之王
智能领域中的一个重要的目标。它与其他智力游戏不同,国际象棋引起人们的兴趣是因为在控制的条件下,通过让计算机与人类选手对阵就可以精确判断出计算机在国际象棋上的能力。参加比赛的棋手都有数字的等级,这是根据他们与其他等级对手比赛时的成绩如何而定的。计算机也要取得等级,以反映它与人的等级棋手比赛所获得的成绩。

    当计算机科学的先驱们努力把香农的想法付诸实践时,年轻的伯利纳正集中精力于下国际象棋。1954年,他是这个国家中最佳的12名棋手之一,并保持了12年。50年代初期,他阅读有关计算机下棋的第一批研究成果。他回忆说:“他们的把戏在我看来是相当可笑的。”

    英国数学界杰出人物艾伦·马西森·图灵也是计算机的开拓者之一,他是人工智能方面有创造性的思想家(已在第八章中论述过),而且,惮精竭虑地穷究数学领域的奥秘。他还是一名国际象棋手,和爱因斯坦一样,即使算不上精通,也至少乐此不疲;也许由于他认为国际象棋是少数几种他未掌握的智力活动之一,因此他毕生热爱这项活动。不管情况如何,他至少撰写了6页有关以机械方式下国际象棋的配方性棋步,这实际上是一种计算机程序。虽然他还没有花费精力把下国际象棋的方法译成编码输入计算机,但他曾用这些配方棋步于1952年与阿利克·格伦尼对弈。阿利克·格伦尼是英国曼彻斯特大学的一名学生,他也是很有才能的计算机程序设计者,但却是一名不大高明的木材推销员。图灵的纸上下棋机(所以这么叫它是因为它还只是在纸张上存在)在那次对弈中失败了,但毕竟是首次用任意一种理想化的或者可以实现的计算机下棋。

    图灵的配方是给每个棋子以数量价值,像国际象棋教科书所定级的那样,以便大体上反映各棋子的相对实力:王1,000,后10,车5,象3.5、马3和兵1。在选择棋步时,都是接着走所有后续棋步,包括捉子在内,一直走到两方既不能吃子也不能给予将死的静止棋势时为止。对于每种静止棋势,两方的相对实力是把棋子的数值加在一起进行计算的,并把计算机的棋子数值看成正数,把对方的棋子数值看成负数。选择导致静止状况的棋步,在这种状态中,机器能使其相对实力增加到最大限度。

    图灵的估值方案是能够找到求胜的棋步的,但是在静态情况下则无法使用。例如,它不能判别白方的头一步如何走,因为在比赛开始时,在其20个可能的棋步(16个进兵步和4个上马步)中,没有一步棋捉子或者可能捉子,因此这20个静止棋势都是同样0值的相对实力,显然,要用该方案判断是很荒谬的。

    图灵还用加权的方法来克服这个问题,在静态棋位中考虑诸如机动性与王的安全性等因素。例如对兵来说,走兵越过自己的布阵之后,每横线增加0.2,如果受到别的子而不是本方兵的保卫,则另加0.3,如果不受到保卫,则要另减0.3。对于车、象、马和后来说,如果走它们能走的法定棋步,则每走一步棋都增加其数值的平方根,如果这些棋步中至少有一步棋可以捉子,则另加1点。而且,要是车、象、或马(不包括后)受到保卫,得到保卫一次另外奖给1点,两次或两次似上另外奖给2点。如果王得到车的保卫,则加0.3,如果与车保持均势,则加0.2,要是以车保王未来仍能出现,则加0.1。

    图灵也考虑王的安全性。在他的估值方案中,王所要损失的点数取决于它易于受到攻击的程度。图灵设想王是另一个后,并计算这个后的机动性,用此来量度其受到攻击的程度。此外,图灵还给攻对方王棋的棋步增加0.5,给立即能将对方王棋的威胁性棋步增加1。

    在静态情况下,纸上下棋机将按照其求值函数、最大的机动性、本方王的安全性以及对方王的易
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