598 游戏与现实
解决这一新矛盾的主要尝试。
在小智的帮助下,全自动化生产线已经满足了普及的条件,那么从产线上下来的厂兄厂妹们可以通过游戏中劳作,来代替生产线的劳作。
未来自动运输普及,那些快递小哥也能坐在电脑前,通过游戏赚到不逊与送外卖的工资。
是现在已经大批失业的程序员,也能在游戏中通过自己对电脑程序的熟悉,去赚更多的钱,以满足生活所需。
这是王宇飞需要实现的目标,只有第一步走出去,才能从容的布局下一步的地球工业升级。让机器真正的替代人工,成为世界各行各业主要生产力。
如果这样还无法接受,还能换位思考。
把陪玩当成一种服务业,大概就更能接受这种观点。
这也是第八洲的本质。
为了让愿意花钱的玩家在游戏中得到最顶级的精神享受,企鹅集团招募了一个近千人的技术团队,其中包括各种心理学家、社会学家等等,针对不同层次、不同年纪、不同地域、不同国家人们的心理来进行极为精密心理的成瘾性分析。
尤其是对那些有实力又有时间在游戏中消费的那群人,更是照顾得无微不至。
通过大数据,对这些人的各种消费行为跟思路进行预判,在游戏中给予最富有或较富有这些人最完美的各种心理体验是重中之重。
总之在游戏中,必须让有钱人获得他们最需要的心理安慰,从而愿意在游戏中消费。
富人消费的大部分钱,一小部分成为维持游戏运营的资金,一小部分作为利润留给股东,绝大部分则是通过游戏中的各种任务和消耗资源补贴给参与游戏的穷人们。
换句话说,百分之八十以上的玩家在游戏中是陪跑的,但在这一块,成瘾性团队同样用各种方法分析过人群特征,并找到通过金钱刺激之外的办法,让大家能够沉浸与游戏带来的体验感之中。
所以影响这款游戏成败并非简单的统计是否能盈利,最关键的指标是富人的消费指数是否达标,以及持续在线人数是否达标。
前者关系到游戏的财富再分配能力,或者说游戏能否赚取足够的资金支撑起对低附加值劳动人群失去工作后的补助,而后者则决定了其影响力能否辐射到足够广泛的群体。
其中前者比后者更重要。
要知道仅在华夏地区,游戏刚开局就会送出大概价值华夏币八百亿的游戏币出去,之后几乎每天都会送出不少于这笔钱的游戏币,这批游戏币如果在游戏内各种渠道消费,宇小鹅在一个月后的结算期将要真金白银的砸出这笔钱。
但这又是极其必要的。
不大幅度的撒钱出去,便不足以在最短时间内调动一个最庞大社会群体的参与热情,从而在最短时间内解决最本质的问题,生产力跟生产关系革命的问题。
方式很激进,但王宇飞觉得很有必要。
更重要的是,目前的后台数据界面很成绩斐然。
第八洲上线一小时,目前全球在线人数186亿人,其中华夏在线人数38亿人,换而言之,全球有近五分之一的人在第一时间登陆了游戏。
此时总计充值次数达到56亿次,总计充值亿华夏币,国外充值用的外币,全部由量子计算机根据实时汇率换算成华夏币之后计算。
此时距离破万亿销售只有一步之遥。
全球总计送出了1367亿华夏币,其中华夏就送出了831亿华夏币,这个支出比例看来很不平均也是因为华夏区制定了最为高额的返现比例,华夏外因为有不同的公司去运营代理,相对于游戏出品方宇小鹅公司,有其盈利压力,返现比例自然不可能跟华夏保持一致。
当然,更重要的是,在华夏宣发三家公司