第一章 中国“最著名的失败者”踏上新征途
年,中国网游市场的总产值将翻两番,达到32.4亿美元。中国乃至全球网游市场都呈现出急速增长的态势。在急速增长的同时,网游的支持群体呈现出三个特征:高学历、高收入、高职位。网络游戏已经进入了白领时代,白领才是中国网络游戏的最大市场。而以往的网游用户主要是青少年,消费能力较低。一些Q版网游、休闲网游,把青少年设为消费对象,结果影响了网游公司的发展。
再看巨人网络,巨人网络在用户定位上,早已先行一步,抢占了网游白领时代的先机。目前三款网游《征途》、《征途》时间版、《巨人》都是写实题材的大型网游,基本以成年人作为对象。《征途》、《征途》时间版甚至明确表明“禁止未成年人进入”,这也为防止青少年沉迷起到了积极作用。
2007年,巨人网络成功在纽约交易所上市,初始市值42亿美元,成为超过盛大、网易的中国最大的网游公司,也是在美国发行规模最大的中国民营企业。史玉柱本人的身价也上涨至500亿元,他公开表示,要高价抢占优秀团队,购买更强的服务器,代理和收购国外最出色的网络游戏,大有打响“三大战役”的姿态。
史玉柱说网络游戏是最成功的互联网模式,巨人网络是最成功的互联网模式中最成功的公司。这句话体现了史玉柱一贯的霸气,显示了他的网游野心。至于巨人未来发展的高度到底有多高?史玉柱的这句话,无限增加了大家的想象空间。
第三节 史玉柱豪赌《征途》
从保健品到网游,史玉柱的步子有点出人意料。但在史玉柱自己看来,却是“重操旧业”,因为早年研发巨人汉卡,现在做网游,巨人汉卡和网游都属于It行业,史玉柱不过是“找了个机会回到老本行”。史玉柱踏入网游市场,姿态相当高调:“国内的网络游戏,没有一款能打60分,能打45分的有一两款,90%以上都只能打零分。”但是他对自己的游戏评价很高:“《征途》能打80分。”《征途》是史玉柱耗资2亿元自主研发的呕心沥血之作。这款游戏来势凶猛,内测15万人同时在线,并在内测期间实现了赢利。
当年,汉卡正销售得红红火火的时候,史玉柱执意从It业转入脑白金,“董事会很反对”,他用了很大力气才说服董事会成员。时光轮转,如今他决定进军网游,董事会的态度让他觉得很意外,“全票通过”。史玉柱的老部下说:“我刚看完策划方案就觉得太棒了,我当时就相信如果能做出来,现有的2D游戏完全比不了。”
史玉柱为《征途》游戏投资2个亿,单从这个举动来看,史玉柱确实是“烧钱”的行家里手,但是,应该看到的是,这个投资举动意味着回归It的史玉柱已经做好了全力以赴的准备。
很多人认为史玉柱选择这个时候进入网游,时机并非最佳。大型网游的玩家很大一部分是在网吧里玩游戏,因为网吧的气氛能够使玩家聚集起来。但是,随着家庭电脑的普及和国家对网吧严格的政策,进入网吧的人越来越少,大型网游的用户数量相对减少。市场环境似乎不利于史玉柱,他要想取得成功,需要他出“奇招”。
史玉柱从来不信“业内专家”的“专业观点”,对于网游市场,他有着自己的看法。他说:“其实三四年前我就想自己投资做网游,那时候就有人告诉我,太晚了,现在还是有人跟我说这句话。但我觉得只要能拿得出过硬的产品,就绝对不算晚。网游仍是一个每年有30%~40%增长速度的朝阳产业,并且距离衰退还有相当长的时间。”
支撑他的理论的是他对《征途》的市场定位。他说:“网游的主力市场其实不在大城市,而是在县里、乡里这样的小地方。这些周边市场走到顶峰起码还需要5年的时间。”这席话让人听起来似曾相识:当年他发展脑白金时也是在农村