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第三章 三重汇合(2)
成为全球游戏行业的重要一员的。

    身材矮小、留着八字胡须的拉奥总让人联想起重量级的拳击手,他说:“我的第一个重要时刻是在20世纪90年代初。虽然我曾在欧洲学习和生活过很长时间,但我的选择是很明确的,我不会离开印度。我希望立足印度,在这里完成能在世界上得到尊重并能给印度带来变化的事情。1995年3 月15日,我在班加罗尔创立了自己的公司,公司里除了我没有其他人。我父亲给我提供资金让我获得一笔银行贷款,用这笔钱我买了一台电脑和一个14.4kbp 的调制解调器,我开始为教育和工业领域开发多媒体应用软件。到1997年,我们已经是一个5 人组成的团队,虽然在业内我们已经小有成就,但仍觉得所作的事情挑战性不足。这就是Dhruva 1.0 时代的结束。”

    “1997年3 月,我们和英特尔开展合作,并开始朝游戏公司的方向转变。到1998年中期,我们告诉全世界的游戏玩家,Dhruva既可以设计游戏,也可以开发别人外包的部分游戏。1998年11月26日,我们和法国游戏公司Infogrames签署了第一个重要的游戏开发项目。虽然我们做了很多工作,但成果却从未被发表过。

    这对我们是个巨大打击,不过我们的工作质量也由此得以展现,所以我们存活了下来。这件事给我们的教训是:我们可以做这些,但是必须变得聪明一些。我们必须重新定位,这是Dhruva2.0 时代的结束。“

    这就导致Dhruva 3.0时代的开始——将Dhruva定位为一个游戏开发服务供应商。

    电子游戏产业已具备相当规模,每年的收入甚至超过了好莱坞,这一产业很早就有将游戏任务的设计外包到加拿大和澳大利亚等国的传统。拉奥说:“2001年3 月,我们推出了新的游戏样品‘沙龙’(Saloon),其主题是反映美国的荒凉西部,背景是在一个小城镇的沙龙里,打烊后招待员在打扫卫生……我们之前从未见过真正的沙龙,但是我们使用网络和Google查看和感受真正的沙龙。我们对主题的选择是经过深思熟虑的,因为我们希望美国和欧洲的潜在客户相信印度人能‘做好这一切’。这一游戏样品获得一致好评,它给我们带来了很多外包业务,我们从此成为一个成功的公司。”

    如果是在10年前、在世界变平之前,他能做到这一切吗?拉奥说:“不能。”

    很多条件需要同时具备。第一就是宽带的普及必须达到一定程度,这样他就能通过电子邮件给美国客户发送游戏内容和使用方法,同时也可以收到他们的反馈。

    第二个条件就是个人电脑在企业和家庭中的推广,人们要习惯于用电脑完成一系列的任务。他说:“个人电脑无处不在,今天的印度也是如此。”第三个条件是工作流软件和网络应用软件的出现,比如indolook ,NetMeeting和3D Studio Max,它们让Dhruva有望成为一个小型跨国公司。不过Google的出现是至关重要的。拉奥说:“这是十分美妙的。对于我们的西方客户来说,他们很想了解的问题是,‘你们印度人能懂得我们文化中的细微差别吗?’很大程度上讲,这种疑惑不无道理。但是网络的出现让我们只需触动按钮就能把不同的内容综合到一起,今天如果有人让你制作看起来像之类的东西,你可以‘Google’,然后你就可以获得关于的无数图片、信息、评论和吹捧文章。”

    拉奥解释说,就在人们将注意力集中在网络经济的发展上时,真正的变革却在悄然发生:世界各地的人们都开始使用新的基础设施。他说:“我们开始感受到使用这些设施的效率。当越来越多的人开始无纸化办公并不再担心空间距离的远近时,我们就可
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