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第5章 比现实更有趣的世界
去趟这浑水。1976年有过一个名为《死亡飞车》(Death Race)的街机游戏,它和之类的流行游戏大相径庭,在这个游戏里,玩家要开着车碾过散布在屏幕上的人——几根很粗糙的线条,在玩家的车碰到这些尖叫的人们时,他们就变成一个个的十字架,屏幕两旁的机箱上还画着勾魂使者和骷髅头。它是第一个被禁的电子游戏。

    艾德里安那些死亡主题的作品是如此精彩,以至于大家都不舍得把它们从游戏里剔除出去。在罗梅洛的鼓舞下,艾德里安加入了更多血腥的细节,譬如当僵尸被霰弹枪击中时会飞溅出鲜血淋漓的肉块。当《软盘》的人们看到这些画面时,他们显然没有领会这其中的诙谐,他们坚持要id重新制作死亡的动画——不能有任何血迹。“也许会有那么一天,”艾德里安说:“我们可以随心所欲地去做血腥的游戏。”

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    其他人忙碌的时候,卡马克也没有闲着。他是个追求技术的人,程序员们心目中的圣殿:三维图像,自然成了他的下一个目标。严格地说,二维的计算机屏幕不可能装下真正三维的世界,程序员们只能是通过透视做图法,以第一人称的视角,让玩家“感觉”到自己处在一个三维的世界里。

    卡马克并没有意识到,他正在试图去实现千百年来让无数人为之魂牵情系的梦想:一种逼真的、令人信服的、可交互的体验。在一部分人眼里,这甚至是人类最根本的愿望。法国南部拉斯考克(Lascaux)洞穴里那公元前一万五千年的壁画就是人类最早对“拟真环境”(Immersive Environments)的尝试,那些图画试图让置身其中的人们感觉像是进入了另外一个世界。

    1932年,英国小说家奥尔德斯·赫胥黎(Aldous )里也写到了类似的事物,一户人家有一个特殊的房间,能把人们想像中的场景显现在四周的墙上,在书里,当一个非洲大草原无比逼真地出现在房间里时,麻烦也接踵而至。

    很快,技术人员们就开始为把这些梦想变成现实而努力。1955年,好莱坞的一个名叫莫顿·海利希(Morton heilig)的摄像师开始了他称做是“未来电影院”的工作:“它将会远远胜过赫胥黎笔下的多感媒介。”海利希通过他那名叫“体验剧场”(Sensorama)的新奇设备所带来的图像、声音、气味,营造出一个热闹的街市,他的目标是超过当时那些简陋的所谓三维电影,带给观众一种“真正身临其境的感觉”。

    简单地把各种多媒体效果综合起来并不能建造出令人信服的拟真环境,交互性也是必不可少的一部分,而交互性正是计算机游戏的迷人之处。威斯康星大学的计算机艺术家麦恩·柯尤革(Myron Krueger)就把可交互的拟真环境作为一个至爱的项目来研究,20世纪70年代里,通过把参与者——甚至是身处异地的参与者——投影到一幅巨大的画面上,他创建出了布拉德伯里笔下的大草原。“这样的环境,暗示着一种新的艺术形式,它基于人和机器的实时交互……在这种人造现实的场景里,艺术家们可以完全控制各种因果关系……结果的差异性就是这门艺术的表现形式。”譬如,在其中一个实验里,观众们要试着在投影到墙壁上的迷宫里找到出路。

    到1980年的时候,这种拟真环境有了一个新的称呼:虚拟现实(Virtual Reality)。威廉姆·吉布森(illiam Gibson)在他1984年的小说《神经漫游者》(Neuromancer)里提出了“电脑空间”(CyberSpace)这个名词,那是存在于计算机网络中的交互世界。20世纪80年代末期,美国航天局艾姆斯(Ames)研究中心的一名工程
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