第6章 阴郁的日子
个方向:快节奏的主视角游戏。《基恩》既不够快,也不是主视角,它只是一个类似马里奥的卷轴冒险游戏,下一个游戏肯定不会再沿着这条路走。
汤姆很失望,但他接受了主视角这个现实,并立刻想出了个点子:“嘿,记得电影《怪形》(thing)里那个家伙吗?他从那个异形肆虐的地方跑出来以后,每个人都问他那里到底有什么东西,他只能回答,‘我不知道,但那里真的很怪异,让我很不爽’,这就像个游戏啊,因为在游戏里,你不知道你为什么要朝那些怪兽们开火,你只知道它们那绿汪汪的样子让你觉得很不爽,为什么不能做个这样的游戏呢?譬如关于从实验室里跑出来的突变异种们,你一个都不能把它们放跑。”汤姆接着就开始给游戏想名字,并很大声地读出来:“地狱异种!”“去死吧,异种!”“三维恶魔!”“材质贴图的特伦斯和其他乌七八糟……”,“或者,”他总结道,可以抛开这些花哨的词藻,直接叫:“让人不爽的东西”。
大家都笑了,罗梅洛喊道:“对啊!以后就会有玩家到店里对售货员说,嗯,对不起,请问你这里有没有让人不爽的东西?”尽管大家在叫好,但汤姆立刻收回了这个念头,他也发现这个名字过于荒谬了。
罗梅洛继续:“嗯,我不知道怎么说,不过那个念头听起来太老套了,已经出现过无数次:‘啊,怪物们布满了整个实验室,然后如何如何……’我们要做个别致的东西,譬如,如果我们制作个三维的《德军总部》,那他妈的该有多酷啊!”
《德军总部》!这个词立刻让卡马克和汤姆为之一振,就像罗梅洛一样,他们这些苹果机玩家就是玩着这个经典的动作游戏长大的,它是希拉斯·华纳这个传奇人物在20世纪80年代早期的一款杰作。他们立刻领会了罗梅洛的意思。《德军总部》这个主题非常适合卡马克的新技术,因为它本质上就是一个迷宫射击游戏,玩家们在其中和纳粹搏斗,寻找各种财宝,最后面对希特勒本人。尽管原作的画面很粗糙,但它能让玩家感觉到自己是在一个很大的世界里,这在那时是非常独特的。当时的计算机或街机游戏,譬如,都只在一个屏幕上进行,但在《德军总部》里,屏幕上显现的只是那个巨大的城堡里的一个房间,每一个房间都是由墙壁组成的一个迷宫。当玩家穿过某个迷宫后,他就可以进入下一个房间,屏幕上的画面随之改变,尽管没有平滑卷动,但玩家的确能感受到自己是在一个巨大的世界里探索,而且他不知道下一个房间里等待着他的将是什么:当然,通常是一个操着德语尖叫的纳粹士兵。
看到大家都对这个主意很赞成,罗梅洛就继续发挥起他的想像力:“在原作里,玩家可以从敌人的尸体身上扒下东西,如果这发生在一个三维的世界里该多酷啊!你可以走过去,把尸体拖到墙角,然后挨个搜他身上的口袋。”他嘴里模仿着那声音:“簌簌,簌簌……我们可以利用这个机会做个完全不同以往的游戏,快节奏的,带材质贴图的,如果我们可以把图像做得漂亮,声音做得逼真,让它玩起来无比有趣,那我们肯定能成功,尤其是配上这个主题。”
那时的计算机游戏业还是一片宁静祥和的景象:玩家们在《模拟城市》(SimCity)里建造并管理着虚拟的城镇,在《文明》(Civilization)里运用策略再现历史上的著名战役——但只是通过一些图标和数字,没有血色。《德军总部3D》将是他们从来没有见过的东西,“它会是震撼性的,极其震撼的游戏。”罗梅洛总结道。
卡马克再同意不过了,罗梅洛总是能够有如神助般地想出这些令人心悦诚服的点子。卡马克愈发地欣赏起罗梅洛的天才:他能用卡马克的技术创造出美妙的新世界,而卡马克自己永远也构思不出那样的世界。艾德里安对《德军总部》没什么了解,但他