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第15章 源自Doom
那几个校园枪手就是模仿着它来选择武器和装束。”

    在一边倒的声音中,媒体和政客们——绝大部分从未玩过这类游戏——不假思索地得出了他们自己的结论。艾伦·古德曼(Ellen Goodman)这位全国知名的专栏作家问道:“我们中的多少人已把那些电子游戏认为是‘普通’的孩童玩意?而我们现在知道了,它们其实还被用于军队里的耐抗性虚拟训练。”她似乎并不知道,也并不在乎,军队用电子游戏训练的是团队配合,而不是什么心理耐抗性。

    《早安美国》(Good Morning America)节目摆布着一个埃里克和迪伦的朋友,带领观众进入Doom世界。“从埃里克·哈里斯玩的游戏里,我们可以发现更多的东西,”主持人感叹道:“仔细看,我们就要进入他建造的一个房间。”那些天花板上悬挂着尸体的图像,他暗示说,就是埃里克创作的,而实际上那是Doom自带的,而且,那在若干年前的恐怖电影里就已经很常见。“这就像是走入某人的噩梦幻境,”主持人继续引导着话题:“你有没有……为这些事情而感到过不安?我是说,嘿,不对劲,那俩家伙真的喜欢所有这些血腥、射击,以及暴力。”埃里克的朋友回答他:“从没有过。”他们只是玩家。

    当然,他们只是玩家,游戏只是虚构,在真正玩过Doom和Quake的人眼里,这是明摆着的事,但其他人似乎总是不能理解这一点。在游戏里,没有人真的被枪弹击中。但说到暴力活动,人们长久以来就喜欢把幻想和现实联系起来,就像杰勒德·琼斯(Gerard Jones)在他的著作《与怪物血战:为什么孩子们需要幻想、英雄和虚拟暴力》(Killing Monsters: ansy, Super heros, and Make-Believe Violence)里所揭示的那样。

    琼斯在书里说道,1963年的一次影响力研究发现,在电视里观看过击打充气洋娃娃的孩子,比没有看过的孩子在面对洋娃娃时更具有攻击性,结论:通过媒介体验暴力会导致现实暴力。当然,在现实中,孩子们也只是在击打充气小丑娃娃,他们不会跑到马戏团里狠揍真的小丑。与怪罪暴力媒介相反,琼斯为此辩护道,成年人们需要理解虚拟暴力在人格发展中起到的重要作用:“想禁止人们在安全并可以控制的环境里冒险,是不可能的,也是很危险的……因为那对我们理解和接受现实的局限性有莫大助益。在游戏中发泄怒火是一种可取的手段。为了作一个文明的现代人,我们牺牲了原始的野性,在虚拟环境中扮演邪恶的角色,或是大肆破坏,就是对这种牺牲的补偿,这是至关紧要的。”

    八十年代到现在的研究者们还发现了电子游戏的若干积极作用。《美国少儿精神治疗学报》(Journal of American Academic Cry)的一片文章指出,游戏不止不会激发儿童的进攻性,游戏其实消解了进攻性。英国的一个研究项目发现,玩家们“似乎比常人更能把精力集中到手头的事情上,他们还有着更好的协调性。总之,这与顶尖的运动员非常相似。他们在计算机上学到的技能可以反映到现实中。”在芬兰,研究人员利用计算机游戏来协助治疗有阅读理解障碍的孩子。

    尽管很多研究都试图把暴力媒介和暴力举动联系在一起,但结论依然值得怀疑。加利福尼亚州立大学位于洛杉矶市的媒介心理学实验室的创办者,斯图亚特·菲思霍夫(Stuart Fiscion)的一次会议上说道:“电影、电子游戏、歌词中的暴力内容使所有人不安,但如果只是两种现象都使人不安,而且时间间隔不远,并不能说明它们有什么必然联系……我敢说,没有任何一个研究成果可以,哪怕是粗略地,对类似科隆比纳大屠杀这样的惨剧提
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