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第二章
    具体说来,踏上这一段旅途的行者必须能够感应极其微弱的信号、暗示,在圈子成员的想象力生成环境中将它们识别出来。窄窄的一行石块标示出正确的路线,穿过一潭灰绿色的沼地。空气寒冷而潮湿,高大奇异的植物上,水珠滴滴答答落进微光闪动的水潭,或是滴落在大朵大朵的百合花上。旅行者的潜意识明白那些石块的含义,同时通过一个个数据网络处理连续不断的网上日常事务,但要做出种种决策,以便最终抵达巫师会的入口,这个方面必须依靠技巧高超的旅行者的清醒意识。否则的话,死亡便会降临。

    网上的死亡是象征性的,指被甩回现实世界。从远的说,这与四十年前电脑上的探险游戏有些相似之处。如果要举近期的例子,那就是广为流行的读者参与小说,这两者颇为相近。不过还是存在两个巨大区别:这场游戏远为复杂,没有脑电图输入/输出设备无法完成。这种设备被大巫们和公共数据库称作脑关。

    关于脑关的谣传与误解非常多。像“洛山矶时报”和“CBS新闻”这种比较负责的数据库明确表示,无论脑关还是“另一层面”,都没有什么超自然的神奇,至于那些富于魔幻气息的切口行话,不过是人们为了方便起见胡乱添加的。说得好听点,给它们平添一层传奇色彩,有时更堕落为混淆视听的愚民手段。问题是数据库的这些文章常常说不到点子上,既保守拘谨,同时又夸大其辞。比如有人或许会以为,必须有极大的带宽才能使滑溜先生穿越的沼地栩栩如生。其实不是这样。如果对带宽真的有这么大需求,联邦特工不久便能查出大巫和变形金刚们的一切活动。一条典型的脑关链接只有约五万波特,带宽甚至赶不上单纯的视频传送。

    滑溜先生能感到沼地的湿气渗进皮靴,虽然天气很冷,他还是开始冒汗。实际上,这些感觉并不完全来自带宽。脑关电极传送的只是某种暗示,相当于舞台上的提词,滑溜先生的想象力与潜意识对这些暗示做出反应,形成与现实世界毫无二致的真是感受。这种从暗示到感受的转化过程相当于翻译,不能想怎么译解就怎么译解,任意而为的结果便是被甩回现实世界,永远别想找到巫师会的入口。对于另一层面的旅行者来说,只要存在暗示,周围环境的细节便历历在目。这种事情并不新奇,古已有之。例如小说,哪怕是个蹩脚的作者,只要善解人意,加上情节抓人,他也能只用几句描写便唤起读者心中的全幅想象场景。现在的区别是想象有了互动性,就像在真实世界里人们可以用自己的感官与周围环境互动一样。单凭想象便能调动事物,在人类数千年形成的语汇中,要描述这种现象,说到底还是魔法行话最为合适。

    石块与石块之间的距离越拉越大,滑溜先生使出浑身解数,惟恐一个失足,掉进石块周围哗啦啦作响的水潭。幸好小径只有几百米,之后便离开水潭。
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