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第一章 中国“最著名的失败者”踏上新征途
这是发展本土游戏面临的挑战。

    为了应对这种逐渐丧失的印象感,史玉柱首先从内容背景上入手。《征途》之后,巨人的第二款游戏《巨人》虽然还是将民族精神发扬光大,但游戏的主要背景却设在了未来的2060年,当时中国科技实力很强大,占据了世界最尖端的位置,成了世界的领袖。14名爱国青年对于发生在200多年前的火烧圆明园事情耿耿于怀,为了一雪耻辱,他们穿越时空,来到了1855年的中国。清政府依然软弱无能,失去土地的农民纷纷起义。这14名穿越时空的爱国青年不辞辛苦,专注于提高广大人民的知识水平。在他们的努力下,百姓的文化素质迅速提高,领先于西方国家200年。于是,当西方列强们再次准备入侵时,他们面对的是中国人民的坦克、航空母舰、导弹、飞机等现代化武器……这让中国玩家充满了新奇感。

    另一方面,突破同质化竞争的主要策略是提高游戏品质,毕竟玩家玩的是“游戏的品质”。史玉柱说:“《魔兽》研发就用了8年时间,《魔兽争霸》8年前就已经做出来了,后来不断改进后推出《魔兽世界》,并得到了大家的认可。世界上研发实力最强的队伍用8年时间来做一款游戏,这也是为什么暴雪是最强的游戏公司的原因,因为他们一直走精品路线。”他表示,中国网游企业需要不断提高自己的研发能力,未来网游只有依靠大制作的精品战略才能取得成功。

    主打中国文化,挖掘中国文化精髓,使史玉柱找到了玩家心中“最柔软的东西”。这一点,即便是国外最强的游戏也无法比拟。这使得史玉柱的游戏一上市就能迎合中国玩家的口味,从而在短时间内获得骄人业绩。也许,史玉柱应该给他的游戏打上这样的主题宣传语:巨人游戏,更懂中国人。

    第五节 避开3D,做2D游戏的终结者

    史玉柱并不是一个善于言辞的人。他曾笑言:“不善言辞是知识分子的标志之一。”所以他由此来“判定”自己是知识分子。不善言辞的人要么不说话,要么“语不惊人死不休”。

    2006年4月8日,一袭白衣的史玉柱在上海的新闻发布会上高调宣布他要进入网络游戏,并对众人抛下一句语惊四座的重话:“在2D游戏上,不是关别人的门,就是关自己的门,让别人从此再不敢做2D游戏。”

    这句话让所有人都感慨——史玉柱太“强”了。强有强的理由。如果是别人这样说,一定会遭到众人的嗤笑,被认为是吹牛大王,但踏着巨人大厦的废墟,背负着巨额债务硬是重新站起来的史玉柱,现在无论干什么,都给人一种战无不胜、攻无不克的感觉。

    然而,在3D游戏风靡的现今,当史玉柱对媒体大呼自己要做网络游戏的时候,大家都以为他会从技术上进行创新,毕竟此人曾经是一个狂热的技术分子,并且依靠技术挖到了第一桶金。然而在产品线方面,史玉柱却推出了一款2D游戏——《征途》,这使许多行家“大跌眼镜”。

    有人质疑:随着以《魔兽世界》为代表的3D游戏在网游市场独步江湖,2D游戏即将成为暮日,这个时机投资2D网游等于自掘坟墓。这种论调传到史玉柱耳朵里,他只是微微一笑。对于2D与3D,他有着自己的独特看法:“《征途》现在的实力当然没法跟日韩抗衡,但是我们选的就是他们的薄弱环节——2D的写真网游。2D、3D各有特长,根本谈不上谁比谁高级。3D胜在动作细腻度,而2D的特长在画面、音效。”

    《征途》游戏佐证了他的观点。《征途》的画面感很好,玩家能从中获得美的视觉享受。这些画面都是史玉柱带领由几十个人组成的研发团队,用一年多时间制作出来的。《征途》的音效也是史玉柱特别从好莱坞音效库里购买的,很多玩家对这种音效赞不绝口——马蹄踏在沼泽里还是踏在石头
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