第一章 中国“最著名的失败者”踏上新征途
上,包括马蹄上水珠从上往下滴的声音,都制作得十分逼真。
与3D游戏相比,2D游戏所代表的是更为广大的玩家群,特别包括电脑配置不是那么高级的二三线城市、县级用户,而用户基础广也是盛大和网易《大话西游》成功的重要因素。所以,史玉柱要做“2D游戏的终结者”。他还说:“我希望把一款2D游戏做到第一,作为超越的开始,同时让其他游戏公司不再敢玩2D。”
做2D的终结者,显示出史玉柱想要垄断2D市场的野心。以2D市场为切入点,说明他对市场的把握能力。在史玉柱看来,在一个市场没有达到充分竞争以前往往是研发推动市场,以前是研发出什么产品,市场就有什么产品;等到了市场充分竞争阶段,它们的关系出现了反向,是市场在推动研发,或者是市场在拉动研发,市场需要什么产品,企业就会研发什么产品。他认为,现在市场已经到了市场拉动研发的阶段,《征途》游戏就是基于市场的需求而进行研发的。
客观地讲,3D与2D的基本区别是:2D平面,3D立体。当然,3D的技术含量比2D要高得多,但是市场上超过一百万的在线游戏都是2D的,25岁以上的人选择游戏还是首先2D,但是如果让研发人员做一款游戏,他们肯定首选3D而不是2D,因为3D更能挑战他的技术水平。史玉柱说,在刚刚进入网络游戏时,巨人在2006年定的是2D,2007年还是2D。到2008年时候,他们推出3D,这样基本可以跟市场发展趋势相吻合。其实3D的游戏,他们已经开发到2.5D了,但是史玉柱认为目前不能推出来,因为现在还不是时候,过段时间3D的市场才会比较成熟。迎合市场需要而进行,这是史玉柱十几年驰骋商场的秘诀。
正是因为市场对于2D游戏有着巨大需求,史玉柱没有追求科技上的领先,而是以玩家的真正需求为基础。不得不承认,史玉柱选择进入2D游戏市场的想法是非常聪明的,依靠《征途》,他成了网游世界里的传奇。史玉柱用行动有力地证明了,他要做2D游戏的终结者,绝对不是一句空话。
第六节 一年实现第一,重排网游格局
2006年4月8日,《征途》正式公测新闻发布会在上海举行,为营造火暴气氛和展示真诚,主办方设计了名为“PK史玉柱”的媒体提问环节。许多资深It媒体人PK了史玉柱一把,他们给出当时公认的网游厂商排名表,问史玉柱是否认可,并给自己排名。史玉柱的答案是:“关于《征途》排第几,年底再看。”
当时,很多人对《征途》游戏的前景并不看好。他们的理由是:中国网游市场已被盛大、网易、九城“三驾马车”霸占,“新手”难以切入;以《魔兽世界》为代表的3D游戏已经引领潮流,打造所谓“2D终结版”将无人喝彩;研发、运营、管理团队刚刚组建,需要磨合;史玉柱及其核心团队从保健品“跳槽”网游,没有丝毫网游运营经验。
但是,史玉柱用不断攀升的数字有力地回击了这些质疑。2006年6月,最高在线人数达到30万;8月突破40万;9月,跨越50万;10月,冲击60万成功;2007年3月23日,86万成为最新纪录,创造出中国大型写实类角色扮演游戏最高同时在线人数新的历史纪录。
在2007年年初的各项评估中,以在线人数、营业收入等主要运营指标衡量,《征途》不仅相对增长最快,而且在绝对总量方面,已经超越“三驾马车”成为行业第一名。当初怀疑史玉柱的嘴巴被这些数字捂上。但是,新的疑问又出现了:凭借脑白金和黄金搭档将中国保健品市场搅得天昏地暗的史玉柱,用的是什么手法一举超过网游的“前辈们”?
答案是好玩与让利。史玉柱表示,“好玩”是网游成功最根本的保障。“在供