第一章 中国“最著名的失败者”踏上新征途
应充分、竞争激烈的市场中,取胜的产品不可能仅靠营销、宣传这些辅助手段,最终和最根本的手段必须是产品品质比别人强。”
“让利”是使《征途》高速成长的第二个原因。史玉柱说:“实现更高目标就是要不断吸引新玩家来试玩,在2007年4月推出的‘公测周年活动月’,准备了320份奖金,每份奖金5000元,玩家只要上我们开的新区来玩就有机会抽中大奖。另外,每位新玩家,只要来玩就另送50元工资。同时,还继续承诺玩家试玩之后,如果认为《征途》不是中国最好玩的,删号后,我们赔偿人民币现金。”
但是,也有另外的声音出现。有人说《征途》收费太高,将影响《征途》玩家群体的扩大。史玉柱并不认同这种看法。他认为,《征途》是一款为成年人设计的游戏,消费者平均年龄是所有游戏中最大的,玩家人均消费能力确实比以未成年人为主的游戏高一点。“事实上,不花钱在《征途》一样可以玩得很开心,我们设计了一整套让玩家获得‘基本生活费’的方案,比如,可以通过‘发工资’领到‘生活费’,也可以参加自行车比赛获得奖金。”史玉柱对此又有一番说法。
《征途》崛起后,业界评论家给予了很高的评价。毕竟《征途》是国内企业自主研发的产品,尽管之前盛大、金山等公司在自主研发上投入不少,但《征途》的成绩不仅是自主研发游戏最好的,而且还超越了韩国和欧美的游戏。在2004年、2005年网游产业连续两年滑坡,导致大量公司倒闭、裁员,业内曾有人发出“网游产业进入衰退期”的判断。但随着《征途》为代表的一批“本土产品”的崛起,到2006年行业增长又超过50%。以“搅局者”身份出现的《征途》,无意中激发了行业活力,引领本土“产业生态”发生巨大变革。
《征途》的崛起,标志着由网易、盛大、九城把持多年的中国网络游戏垄断格局已被打破。《征途》为行业贡献了许多智慧,“给玩家发工资”现在已经成为业内厂商普遍采取的营销模式之一。在探索健康发展的路径上,《征途》对自己动了“大手术”:比如,宣布放弃未成年人市场;修改调整设计理念,删除游戏中可能对玩家带来不利影响的设计;增加休闲游戏功能;打造“最低生活保障体系”,等等。业内专家认为,“发工资”是点卡收费和“免费模式”之后的“网游第三次革命”。
2007年11月,巨人网络成功上市,超过盛大和网易,成为中国最大的网络游戏公司。这给业界带来了更多的猜想和更大的想象空间:未来的中国网游市场,会不会由史玉柱说了算?毕竟巨人网络是一家真正的实力派对手。上市之后,巨人网络可以有更充裕的资金,有更广的发展空间。更重要的是,巨人网络的产品目前已经得到了市场的认可。时下,巨人网络的后续产品也即将上市,到时,巨人网络再也不是一家拥有单一产品的网游运营商,而是一个拥有多款网游产品的游戏运营商,这对于巨人网络而言又将是一个质的飞跃。
第七节 业内震惊,执著的史玉柱更可怕
2008年3月28日,《巨人》游戏正式公测,4小时后同时在线人数超过了20万人。受益于《巨人》公测的良好表现,巨人网络的股价大涨22%,报收于12.65美元。业内人士对此很震惊,所有人都无法预测《巨人》将为中国网游创造什么样的奇迹。一位网游运营商公开表示:“巨人公司的游戏很可怕,执著的史玉柱更可怕。”
其实,业内早在两年前就已经发现史玉柱对网游的执著。2006年11月11日,《征途》宣布同时最高在线人数达到68.2万,首次超越曾经创造出的67万最高历史纪录。在《征途》成功登顶两天后,史玉柱随即宣布了一个关于《征途》后续研发的“五年计划”。至此,关于史玉