第五章 做什么都有争议,连还钱都有争议
史玉柱要做网络游戏,要做《征途》,在很多业内人士看来,简直是个笑话:网游市场已被众家瓜分;3D成为网游潮流,《征途》却偏做2D;研发、运营、管理团队略显稚嫩;史玉柱“半路出家”,做网游没有任何经验……史玉柱在争议中上路,他打破了以往的网游规则,用事实证明了自己。史玉柱在争议中频频出招,又在争议中“安静”地挣钱,难怪业内人士最热衷的事是:一边痛骂史玉柱,一边又不忘拿本子记下他的“绝技”。
第一节 业内人士称“征途”前景疑云重重
“玩过市面上所有游戏”的史玉柱,曾经点评过网游的几位巨头。对于陈天桥的盛大,史玉柱丝毫不惧,“因为它的面铺得太宽”。史玉柱担心的是丁磊:“网易要现金有现金,要人有人,最可怕的是丁磊本人非常重视网游。”不过史玉柱早有对策:“网易的游戏是卡通类的,和我们不在一个市场。”而QQ的马化腾,和网易差不多,“主要是休闲类的,不是我们这个圈子里的”。而朱骏的九城以及金山,在史玉柱看来,也无法对自己构成威胁。
史玉柱对于众多游戏巨头的“中肯”点评,几乎将他们全部“得罪”。史玉柱的点评源自众人的疑惑,因为他号称要投资两亿打造《征途》,要让《征途》成为最好的2D游戏。
史玉柱要做《征途》,在很多人看来,有太多的“软肋”:市场已被盛大、网易、九城三家瓜分;3D成为网游潮流;研发、运营、管理团队相对稚嫩,需要磨合;史玉柱从保健品到网游没有任何经验,而且一上来就“得罪”同行,“印象分”大打折扣……
这一切都让业内人士纷纷“嘲笑”史玉柱不懂网游,瞎折腾。然而,面对质疑,史玉柱用事实回击。2006年1月,《征途》投入运营,一季度微亏51万元;二季度即获4404万元净利润;三季度净利润已经过亿;2006年全年巨人网络收入达4.08亿元,净利润为2.44亿元;2007年1~6月,巨人网络收入已迅速增长至6.84亿元,净利润更是高达5.12亿元。巨人将近800名员工,人均年创收和净利润分别为171万元和128万元!
在收费模式占据网游主流赢利模式的时代,“不可能成功”、“容易被复制”等定义曾经是行业人士对征途免费模式不屑一顾的看法。“征途所倡导的免费模式在面市之初受到一定的质疑,其原因不外乎征途的赢利模式让‘老网游’们‘看不清’。”巨人总裁刘伟再次回忆起《征途》刚刚推出时遭到的种种质疑。在她看来,中国互联网十几年来的发展,赢利模式始终是互联网企业命门所在,良好的赢利模式应当成为互联网企业运营的重中之重。
同样对于脑白金的成功,有人说那是靠广告,靠忽悠。对于《征途》,业内人士也都在喝彩,不过喝的是倒彩,别人都在做3D,史玉柱却去搞2D,他是来骗人的,注定要失败!史玉柱对这些言论已经习以为常,他只说了一句话:“骗消费者一年,有可能。骗消费者十年,不可能。”史玉柱认为口碑宣传是最重要的,时间最能说明问题。
比如那句广告语“今年过节不收礼,收礼只收脑白金”,刚出来时,几乎骂声一片。史玉柱对此却津津乐道:“这则广告已经成了中国广告史上的一个经典,尽管无数次被人指责为功利和俗气,但它至今已被整整播放了10年,累积带来了100多亿元的销售额,2007年上半年脑白金的销售额比2006年同期增长了160%!”事实证明他的“远见”,脑白金现在仍然卖得很火,《征途》游戏依然火暴。
《征途》的“永久免费”、“挣有钱人的钱”的口号;广告登陆央视,大胆挑战行业禁忌极限;更首开给玩家“发工资”的先河,连创网游同时在线人数新高。这些都让业内人士跌破眼镜,但史玉