第五章 做什么都有争议,连还钱都有争议
评的回答是:“如果把网游看成是教育行业,当然存在问题;如果当成娱乐行业,肯定没有问题。”行业内应该没有人会把网游做成教育业的,史玉柱的话戳到了众人的痛处。
不仅如此,《征途》还打破了多项行业规则和道德底线。比如彩票、赌博、保险等在现实生活中受到政府严格管制的东西,却在《征途》的虚拟世界里可以玩个彻底。甚至有人怀疑,史玉柱的《征途》“在利用物质引诱、制造仇恨并推波助澜、采用野蛮的资源剥夺和剧烈的通货膨胀等方式对玩家进行残酷的剥削,以达到谋求暴利的目的”。这样的指责和争议将史玉柱塑造成中国游戏市场行规的破坏者,而他本身似乎已触及道德的底线。
“在中国范围内,最糟糕的,其实是网游一年一年地被妖魔化。”史玉柱曾在一次业界的会议上公开表示,“沉迷游戏,是家长的责任,不是孩子的责任。任何一个玩游戏沉迷的孩子,他的家庭一定不美满,他不沉迷于网游必然沉迷于其他。”
这样的言论自然会遭到众人讨伐,史玉柱面对外界的指责也不多做解释,因为他已经在游戏中做了相应的设置,更何况反驳不反驳都一样,他的声誉多年来一直不怎么高。
史玉柱在网游与未成年人的关系上,曾多次公开表示:“我们要尽的责任,首先是尽量减少对未成年人的影响。如果我们影响未成年人,那自己就是不道德的。”
于是,无论是《征途》,还是后来的《巨人》,两款游戏在还没有开始运营的时候,就做好了两件事。第一是建立防沉迷系统,防沉迷系统不仅针对未成年人,也针对成年人。史玉柱认为一个玩家在游戏里待的时间太长,影响到吃饭、睡觉肯定不好。
游戏在正式运营的时候,他又采取了第二个措施:不准未成年人注册。未成年人没有身份证是无法注册的,史玉柱认为这样至少能挡掉90%的未成年人。身份证在游戏中的作用至关重要,在游戏里,如果没有身份证,利益得不到保障;用户名丢失,物品丢失了,想找回来,需要拿身份证;号被盗了,想把号拿回来,也要拿身份证;密码忘了,想找回密码,也离不开身份证。
这些措施十分有效地将未成年人杜绝在游戏之外,史玉柱多次坦言,自己没有道德压力,因为在游戏道德上自己做得很到位了。
还有一点颇受人争议的就是在人才的引进上。当初,上海征途网络公司成立时,为了打造一流的网游开发团队,史玉柱不惜巨资从盛大公司挖人。《征途》游戏的200多名开发人员中,有40%来自盛大,正是这些人帮助史玉柱成功推出了《征途》。根据后来巨人网络的财报,这款游戏,曾经一季度为史玉柱贡献了3000多万美元的净利润,在中国网游行业排名第一,创造了惊人的增长速度。
当然,“挖墙脚”事件也成为众人攻击史玉柱不讲道德的依据。对于网游企业竞争过程中互相挖人的问题,史玉柱直率地表示:“如果一个企业的员工老是被别人挖走,说明这个企业有问题。这个企业的领导首先要问自己三个问题:员工对企业有没有信心;个人的价值能不能实现;最基础的还是待遇高不高。”这就是史玉柱,他的直接和坦诚,他的“真小人”在众人眼里永远是异类。
在现实生活中,史玉柱生活俭朴,没有奢侈的生活习惯;他热衷于创造财富,并不是出于对财富的贪婪,而是出于对体现自己智慧的渴望。他体现个人智慧,因为剑走偏锋往往伴随着诸多的争议。无论是做保健品还是网游,众人总是对他的道德持怀疑态度。
其实,说到道德问题,早年史玉柱的巨人公司倒闭后,在法理上,史玉柱不用偿还巨人公司欠下的债务,但是史玉柱在通过“脑白金”东山再起后,毅然偿还了巨人公司的债务,这算不算道德?
第四节 《