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第八章 是神来之笔还是蛊惑人心
出现断档的情况,从而引发了老百姓抢购脑白金的疯狂场景。这时,脑白金就会抓住时机,以新闻追踪的形式报道市场的脱销与厂家加班加点生产的热闹景象,从而产生极好的宣传效果。

    在保健品行业,20%的坏账是很正常的,10%就可以算是优秀企业了。在“倒做渠道”的模式下,脑白金几年来销售额达100多亿元,但坏账金额仍为0,可以堪称奇迹。事实上,这种创新模式不但为史玉柱解决了回款问题,在占领市场、巩固市场、扩张市场方面也作出了重要贡献,后来成为营销界模仿的对象。

    永久免费,笑里藏刀

    任何企业的发展都面临激烈的竞争,残酷的程度和压力难以想象。面对变幻莫测的商海,应变也好,预防也罢,其实都不是解决问题的根本,因为无论应变还是预防,主动权都在别人手上。要想真正在瞬息万变的市场中处于主动地位,就要学会重新制定游戏规则,唯有如此才能把握全局,在商战中纵横捭阖,立于不败之地。而制定游戏规则者,首先就要破坏旧的游戏规则,这也恰恰成为当今许多企业发展的瓶颈。

    在网络游戏行业,通行的游戏规则是按点卡收费,即网络游戏公司根据玩家的游戏时间收取相应的费用,这是网游公司赢利的主要手段。以盛大为例,它的收入模式是PtP(paytoplay),玩家为获得在线游戏时间而付费。因此,公司为增加收入,就得想方设法延长玩家的在线时间。由于玩家在游戏中的等级取决于挂在网上的时间,所以很多玩家都连续打十几个小时游戏。游戏运营商也由于引诱玩家“上瘾”,而受到社会各界的责难。

    史玉柱通过自己在网络游戏中的亲身实战经历,认识到了传统收费模式的不合理之处。由盛大开创的网游按时间点卡收费的模式,在营销上并不是最佳方法。因为无论玩家有钱没钱,在游戏上的消费都是一样的。史玉柱这样分析,中国的网络游戏玩家有两类:一类是有时间投入练级的游戏爱好者,另一类是没有时间但是有消费能力的人。他要做的就是在这两种具有互补性的需求中寻找商业机会。

    关于免费游戏,史玉柱定义说:免费游戏与收费游戏的差别就在于按不按时间收费的问题,收费游戏就是你不买时间玩不了,免费游戏就是你不买时间也可以玩。

    2005年9月,《征途》研发工作刚刚完成,史玉柱准备再过一段时间以“永久免费”的概念突入网络游戏市场时,却被盛大抢先一步。2005年11月,盛大宣布旗下的几款核心网络游戏全部永久免费,包括《传奇世界》《热血传奇》和《梦幻国度》,依靠向用户提供增值服务获得收益的方式取代收取包月费。

    在网络游戏免费方面,虽然盛大提前了一步,但是它的新模式并不成功,其第四季度大型网络游戏的收入比上季度减少30.4%。与之相比,同样也是免费的《征途》却并未受大的冲击。《征途》从一开始就设计了“永久免费,靠卖道具赚钱”的模式,它将玩家的眼光千方百计地吸引到“道具”上来,虽然“免费”,却赚钱不少。所以说,成熟的免费模式,首创者是《征途》而不是盛大。

    史玉柱非常在意这个“第一”的名头。史玉柱说“《征途》是中国真正第一款大规模做的免费游戏”“虽然盛大比我们早宣布了几天,但是它宣布完了之后并没有做,当它投放市场的时候,我们早已经做大了。我们不但做到了,而且我们的规模也已经做起来了”。事实也是如此,后来提起免费游戏,业内人士一般都会在第一时间想到《征途》。

    2005年12月20日,还在内测阶段的《征途》,便宣布游戏“永久免费”。2006年1月,免费版《征途》正式上线运营,《征途》网络主动放弃点卡收费这一“稳赚不赔”的成熟运营模式,采用“永久免费”
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