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第二章 碾平世界的10大动力(4)
    我的结论是:无论是个人上传还是集体上传。都已是令世界变平的有利因素。

    上传正在不断拓展,因为使上传成为可能的平坦世界平台也在不断拓展,也因为上传回应了人们希望参与其中并使自己的声音被他人听到的渴望。

    《纽约时报》记者塞斯。希塞尔曾经做过这方面的报道(2005年6 月21日),他注意到越来越多的年轻男性宁愿玩一个与运动有关的视频游戏,也不愿看电视中播放的比赛实况。他指出自2000年以来,在美国与运动有关的视频游戏的销售额增长了34% ,在2004年达到了12亿美元;而在12岁至34岁的男性观众中,几乎所有主要运动的电视收视率却下降了。

    然而,文章最让我震撼的是希塞尔引用的一位年轻人阿伯特。阿塞的话,他喜欢玩NBA 品牌的视频篮球游戏。在游戏中,当球员(都是模仿真正的NBA 球员的)跑动和投篮时你可以控制它的动作。阿塞说,我喜欢科比——洛杉矶湖人队的篮球明星科比。布赖恩特(Kobe Bryant );我喜欢玩这种游戏是因为我可以在游戏中让他传球给其他人,而在电视里,他好像都不知道如何传球。

    他更愿意玩游戏,而不是观看科比的比赛。迈卡。西弗赖(Micah Sifry )

    说,这种心态暗示着在网络时代接触媒体的方式会有一个从静止的、被动的方式到主动的、参与式的方式的重大转变。在游戏中参与比赛要比观看比赛更有乐趣。

    蒂姆。奥里利(tim Oreilly )是Oreilly 传媒公司的创始人和首席执行官,也是世界上主要的计算机图书出版商之一。他对上传现象有着独特的描述方式,称之为参与体系框架,该框架是让用户用来进行生产而不仅仅是消费的。他认为那些自己设计软件、系统、网站以及百科全书的公司将吸引到更多的用户。

    人们喜欢上传。这是为什么在令世界变平的十大力量中,上传有潜力成为最具破坏性力量的原因。有多少人在何时运用这种能力参与游戏,这将决定上传破坏力的程度。西弗赖说,参与这种行为就好比你必须使用身上的肌肉,我们并不习惯称谓过程的主动参与者,尽管各种工具都已经在那里,但很多人并不使用它们……盲目屈从权威和机构的思想仍然是根深蒂固的。简言之,上传者的数量还是相对比较少的。但是随着个人上传以及杰作的工具越来越普及,随着越来越多的人从他们的上传经验中获得积极反馈,我敢肯定地说每一个大的机构或是等级结构将会感受到冲击。

    我已经警告你了。

    第5 大变平力量——外包:Y2K 自1947年8 月15日独立日后,印度的国运交替兴衰,但是在某些方面,印度可以称得上是20世纪末最幸运的国家。

    直到最近,印度还在银行界被称作“第二买家”。在商业领域,你会很希望成为第二买家——你希望从破产的前买家手中买到宾馆、高尔夫球场或购物中心,因为这时候银行会以相当于原价值1/10的价格拍卖这些资产。这些前买家就是那些一味地铺设光纤电缆的美国股东,他们以为数字世界会无休止地拓展,他们也会无休止地变富。当数字泡沫破裂时,他们手中持有的股票要么价值大幅缩水,要么变得一文不值。

    印度人实际上就是这些光纤公司的第二买家。

    印度人实际并没有购买这些股票,但却直接受益于这些光纤电缆的过度投资,因为他们及他们的美国客户几乎是在免费使用所有的这些光纤。印度是最大的受益者(中国、前苏联和东欧国家也有所收获)。印度这个国家实际上并没有什么自然资源,但这也令它特别注重一件事情——开发国民的脑力资本,培养出大量的科学界、工程界和医学界精英。1953年
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