第四章 不按常理出牌,打破规则才能成功
就是对游戏玩家人性的把握。在抓住玩家人性弱点的时候,再进行创新,所以事半功倍。
不按常理出牌的史玉柱,把握住玩家的人性弱点,时时创新。只有创新的人,才具有竞争力;只有创新的企业,才能拥有不断前进的动力。
《征途》走的是不同于传统网游发展道路,它不断创新。《征途》中最为出彩的“征途模式”已经成为继“点卡模式”、“免费模式”后第三代运营模式。“征途模式”的出现,推动中国网游向“多极化”发展。业界评论道:“征途模式”的出现,是中国网游发展的分水岭,《征途》为网游发展提供了一种全新思路。
从《征途》的突破和成功来看,史玉柱的创新除了对市场的把握、对游戏行业的整体剖析外,更重要的是对游戏玩家的心理分析。所有的游戏都需要有玩家,玩家是网游的“消费者”,史玉柱以往的经验告诉他,要让游戏获得成功必须“研究”玩家。
史玉柱针对玩家人性弱点有的放矢的创新能力,将《征途》带上了稳定发展的“征途”。就如行业资深人士针对《征途》说的:不管别人怎么说,只要对的就坚持,只要有利于玩家的就尝试,只要对行业发展有促进就探索,这才是硬道理。与其说史玉柱是对“网游”深入研究,不如说他对人性“把握”很准。史玉柱的《征途》能为他带来源源不断的财富,就在于他将人性弱点成功转化为财富。
附录:史玉柱的创业总结
第一,盲目追求发展速度。巨人集团的产值目标可谓大矣:1995年10亿元,1996年50亿元,1997年100亿元。然而目标越大风险越大,如果不经过科学的分析论证,没有必要的组织保证,必然损失惨重。
第二,盲目追求多元化经营。巨人集团涉足了电脑业、房地产业、保健品业等,行业跨度太大,新进入的领域并非优势所在,却急于铺摊子,有限的资金被牢牢套死,巨人大厦导致的财务危机几乎拖垮了整个公司。巨人的主业——电脑业的技术创新一度停滞,却把精力和资金大量投入到自己不熟悉的领域,缺乏科学的市场调查,好大喜功,没有形成成熟的多元化管理的能力。
第三,“巨人”的决策机制难以适应企业的发展。巨人集团也设立董事会,但那是空的。我个人的股份占90%以上,具体数字自己也说不清,财务部门也算不清。其他几位老总都没有股份,因此在决策时,他们很少坚持自己的意见。由于他们没有股份,也无法干预我的决策。总裁办公会议可以影响我的决策,但拍板的事基本上都由我来定。现在回想起来,制约我决策的机制是不存在的。这种高度集中的决策机制,在创业初期充分体现了决策的高效率,但当企业规模越来越大、个人的综合素质还不全面时,缺乏一种集体决策的机制,特别是干预一个人的错误决策乏力,那么企业的运行就相当危险了。
第四,没有把主业的技术创新放在重要位置。从1989年的M-6401桌面排版印刷系统、1990年的M-6402文字处理软件系统,到1993年的巨人中文手写电脑、巨人软件等,这些都是当初巨人成就辉煌的关键。电脑业走入低谷以后,我忽视了技术创新这一“巨人”电脑的生命线,连续两年在业界反应平平,到1996年,巨人才推出了M-6407桌面排版系统。巨人二次创业的失利与此有很大关系。
史玉柱论民营企业的“13种死法”
2001年2月,史玉柱参加泰山产业研究院的一次新闻发布会活动。他在发言中说:“我粗粗地算了一下,要搞死一家民营企业,至少有13种方法。这里面还不包括出于企业内部的原因,比如说经营不善等。”
第一种死法是不正当竞争。“竞争对手如想整你,你在明处,他在暗处,很容易整死一家企业